让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析


19: 51: 21每个人都是产品经理

36年前(1983年7月15日),日本的任天堂推出了FC游戏机(红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机立即成为众多流行的前辈游戏。

今天,手持设备,PS4,网页游戏和手机游戏爆炸式增长。游戏已成为人们娱乐的亮点,融合游戏设计的产品几乎渗透到人们生活的方方面面。

今天我们将谈谈游戏和游戏化设计,主要来自以下两个方面:

人们为什么沉迷于游戏?产品如何使用游戏化设计?

你为什么沉迷于游戏?

游戏无法停止的原因是什么?只有了解这些内在动机,我们才能灵活地将游戏化应用于产品和服务的设计。

我们想玩游戏的动机是什么?它的核心是在人们的思想中调动某种感觉。通常有八个因素,包括积极因素和消极因素。

(游戏般的八角形模型。由游戏化专家Yu-kai Chou提出)

1.意义和使命意识

给游戏赋予意义,让玩家认为他做的事情比事物本身更大,并且有动力。假设您将史诗背景故事添加到本身没有太多故事情节的游戏中。然后玩游戏相当于踏上英雄之旅,你可以努力实现无数有意义的成就。成就感会让他更加沉浸在游戏世界中。

另一个例子是蚂蚁森林,虽然它只是收集能量,但它具有公共福利的含义。“每当你在蚂蚁林中开发一棵虚拟树时,支付宝就会在西北的沙漠中种植一棵真树。”因此,当人们这样做时,他们觉得非常有意义并且每天都能坚持下去。

2.成就感成就感

人们渴望通过实现目标来成长并获得成就感。经典的PBL系统点,徽章,排行榜,是这个因素的驱动因素,也是当前产品中最常用的游戏化机制。

,因为玩家必须看到事件的进展,才会有成就感,并有动力继续这样做。

3.赋权创意授权

人们通过他们的创造力完成他们的游戏并获得成就感。乐高是一个非常典型的例子。虽然它是高度重复的,但在游戏过程中,可以播放用户的创造力,这就是人们仍然沉迷于它的原因。

还有一款名为“我的世界”的游戏,玩家可以在完全开放的世界中建立一片草地世界,并根据自己的想法建立自己的世界。这种类型的游戏创造了一种人们可以发挥巨大创造力的氛围。当人们创造某些东西时,它会动员充实的感觉。

4.社会影响社会影响

人是社会动物,他们的行为很容易受到周围人的思想或行为的影响。

例如,农场偷食物是基于人们对社交互动的渴望,并希望与他人互动。当人们发现你周围的人正在玩这个游戏时,他们自然想加入。所以现在许多游戏都增加了社交元素,希望通过社交力量与玩家保持联系。对于商家来说,如果它只是一个人玩的单个游戏,则很难保持用户的游戏粘性。

5.所有权和所有权

人们希望增加或积累他们拥有的东西。这是收集疯狂的一个因素。他们喜欢收集一整套东西。如果其中一人失踪,那就不会幸福。

6.稀缺性短缺

如果某些东西稀缺且难以获得,人们会更想要它。 Facebook在早期并未向所有人开放,必须邀请用户进入。因此,当配额变成稀缺物品时,人们非常想要它,并且会始终牢记这一点。

7.避免避免心态

人们本能地害怕失去,他们不会有意识地避免风险。最典型的一个是对失踪的恐惧:我根本不需要这样做,但我不敢错过它。

例如:当人们听到比特币即将上涨的消息时,他们并不真正知道这是否真实,但每个人都害怕错过这个赚钱的机会,所以立即去购买。这是利用人们避免心理的丧失,引发每个人做这种行为。

8.不可预测性不可预测性

使用这种动机的一个非常典型的例子是赌博。人们永远不会知道下一个骰子将投掷多少,所以他们将保持好奇,他们的注意力将无法摆脱这种环境。

在上面分析的八个动机中,有积极和消极的动机。成熟产品通常与黑帽子和白帽子结合使用。如果只使用消极动机,玩家可能会上瘾甚至误入歧途。早期的人对游戏持否定态度,这也是由以下不利因素造成的。

但是如果你只使用积极的驱动力,那么玩家的热情就不会立刻得到改善,因为他没有获得自我利益动机,即使游戏给出了很多好的意义,玩家也没有紧迫感。因此,积极和消极因素的结合是更好的选择。

当我们设计时,如果我们想要在人们心中激发某种感觉,我们可以参考这个理论体系。

游戏设计案例分析

在了解了游戏的成瘾因素后,如何将它们应用到产品设计中?

我们来看几个具体案例。

1.获取APP

获得新版APP后,“学习成就”被设定为一个重要的切入点,分为四类:数据,奖牌,证书和学分。它通过数据反馈用户的日常学习情况,以便他们可以随时感受到他们的成长。当学习累积到一定数量时,系统将奖励奖章以奖励用户在特定阶段的学习成绩。

同时,除了虚拟奖牌外,用户还将获得真正的优惠券,这样他就可以继续在商场消费,进一步鼓励用户完成学习任务。最后,当所有研究完成后,最终奖励为。

这套完整的学习增长系统使用户能够处于设定目标,执行任务,获得反馈,实现目标和获得奖励的闭环中。它极大地增强了用户的粘性,并且还增强了用户在学习过程中的有趣体验和成就感。

2.森林

Forest是一款专注于专注的移动应用。当用户不看手机并专注于学习或工作一段时间时,他可以在Forest中植入相应级别的虚拟树。

这是一个简单的激励模型,“完成任务获得奖励”,但森林添加了一个更微妙的设计:用户不仅可以选择不同种类的树种植,但随着时间的长短,树也将有郁郁葱葱的程度。不同之处在于,用户在同一天种植的虚拟树将显示在同一个林中。森林中的树木越多,物种越多,个性化空间越多,这使得他们能够发挥他们的创造力和森林。将它植入你最喜欢的外观。

这种设计利用了上述八种动机的“赋权”,利用创造性赋权激励用户沉迷于此产品。

3.泡泡马特

最近,Bubble Mart推出了一个在线小程序,并在市场上掀起了一个“甜蜜的盒子”风格。基于我们上面分析的八个动机,您可以快速了解为什么这些小娃娃对于成年玩家来说如此迷人。

首先,盲盒的最大特点是“不可预测性”。 Bubble Mart每个系列都有12个不同的玩偶。玩家永远不知道要画哪一个。这种“随机,好运”的感觉让人发疯。然后,在几招后,玩家将有一个“收集”的需求,并希望收集整个系列的娃娃。这是“所有权”的动机。

。 (ARK将从经验的角度深入分析Bubble Mart,文章即将发布,敬请关注)

4.盛大人力资源系统

众所周知,盛大集团是一家游戏公司,利用自己的属性为员工制定一套完整的职业发展计划成就系统。

荒谬的升级之路。它们是根据“每日”+“副本”的经验值累积的,分别对应于“后体验值”和“项目经验值”。当员工做一些行为时,他们将获得相应的经验值。当经验值累积到一定程度时,您可以获得晋升和加薪。员工的日常工作时间可以累积员工经验值,但项目经验是额外的。

在盛大的那一年,将建立6000多个项目。员工可以选择主动参与某些项目。完成后,他们将获得额外的经验值,促销将更快。

盛大的系统为员工提供了额外的动力,让他们在完成日常工作的同时主动参与其他项目。明确的制度允许员工清楚地了解他们处于什么阶段,以及他们如何努力工作以获得职业发展。

对游戏化使用的误解

虽然市场上有许多产品引入了游戏化机制,但仍存在一些误解。有些产品甚至简单而粗鲁地认为“游戏化”是为了增加一些游戏功能。

有三种常见的误解:

1.移动硬集

在设计产品时,强制玩游戏,例如信用机制或排行榜。然而,这些机制与产品本身的使用场景无关,并且用户在使用期间经常感到莫名其妙。

2.仅完成指标

公司的运营或产品经理有时对产品抱有错误的期望。他们认为,在引入游戏化后,他们可以快速完成某些指标(用户粘性,或增加乘客量等),但他们并不好。想想两者之间真正的联系。

3.看起来像一个多功能的PBL系统

一些公司简单而粗鲁地认为,即使是无聊的产品,只要PBL系统的元素,将自动变得有趣和有趣。

这些误解的产生是因为人们对“游戏化”本身缺乏了解。

那么,您如何将游戏化引入产品和服务呢?

首先,当商家想要为产品添加“游戏化”方法时,他应该考虑如何增强产品的原始价值,以及游戏化设计是否能够实现这一目标。例如,在将产品添加到“游戏化”组件后,它将变得越来越好,并且用户将更加依赖于产品;或者商家可以使用这种“游戏化”方法来刷一下品牌存在感。没有与品牌进行过多互动和互动的用户可以通过这种有趣的方式与品牌相关联,并由用户记住。

越来越多的产品从一开始就试图将“游戏化”作为产品的解毒剂,赌博已将游戏化融入其中。但是,游戏化设计必须与产品本身的场景和功能紧密结合。通过游戏化机制实现“强化产品价值”或“强化品牌联系”的目标后,我们可以更好地发挥产品和服务的游戏化。实现指标效果的最终目标的作用。

作者:张文欣,ARK联合会联合创始人兼董事长,公众号:ARK创新咨询

本文最初由

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